カービィ開発秘話がとんでもなくためになる件

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下記URLを一読してほしい

カービィの生みの親である、桜井政博さんが当時の製作秘話を公開してくださったのである

桜井政博氏が語る、初代『星のカービィ』開発秘話。当時の企画書に、あのゲームの原点があった? - ファミ通.com
週刊ファミ通で連載中のコラム“桜井政博のゲームについて思うこと”のスペシャル版をもとに再編集を行った、ファミ通.com特別版をお届け。桜井政博氏に、初代『星のカービィ』の開発秘話を語っていただいた。

当時、扱えるデータ量が少ない中で、工夫とセンスで生まれた神作品である

工夫の一つで、感動したのが、

ワドルディとワドルドゥが似ている理由

1.5匹分の容量で、2匹分のキャラクターを作りたかったから。

桜井政博氏が語る、初代『星のカービィ』開発秘話。当時の企画書に、あのゲームの原点があった?(1/2)
https://www.famitsu.com/news/201705/17132636.html

である

お知り部分半分は使いまわすことができるためである

他にも、反転を駆使するなど、使いまわすことによって容量を抑えていたわけである

言われてみればかもしれないが、私はこの記事を見てとてもためになりました

また、興味深いのが、スマブラの原点が既にあった話

そう! “『スマブラ』の蓄積ダメージシステムは、初代『カービィ』の企画書上で考案されていた!”という事実です。ウソのような、ホントの話。

桜井政博氏が語る、初代『星のカービィ』開発秘話。当時の企画書に、あのゲームの原点があった?(2/2)
https://www.famitsu.com/news/201705/17132636.html?page=2

発想力がハンパないです

最後に、の部分でよく分からない背景や、クリア後にカービィが増える理由は特にないらしいですが、改めて考えたらそうですよね笑

不思議が当然ってことで、理由なんてないって割り切っちゃってるとこも、カービィなら許せます(そもそも許すとかおこがましいですが。。。笑)

などなど、そんなに長くない文章なのに、読み応えがありました

一読の価値ありです!

カービィはあざといを超えて尊い!!

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